312 유니티 물리엔진 활용
Rigidbody, Collider, Force, Gravity, Physics Material을 활용해 실제 반응을 가진 물리 기반 게임 장면을 제작하는 과정이다.
0. 교육을 하는 이유와 궁극적인 목표
낙하·충돌·반발·힘·마찰을 활용한 인터랙티브 장면을 설계하고 튜닝하는 능력을 갖추는 것이 궁극적 목표이다.
참고한 유료형 교육 흐름
- 한국·미국·영국·유럽의 민간 게임개발 아카데미처럼 짧은 설명보다 기능 단위 결과물을 매 차시 완성하는 흐름
- 전문 Unity·Unreal 부트캠프처럼 에디터 조작, 스크립트 또는 노드 로직, 테스트, 발표를 하나의 제작 사이클로 연결하는 흐름
- 청소년 프리미엄 코딩 스튜디오처럼 6시간 안에 작동 가능한 프로토타입을 만들고 오류 수정 기록을 남기는 흐름
- 상용 게임교육 워크숍처럼 저작권, 사용자 경험, 난이도 조절, 빌드 또는 시연 준비를 함께 지도하는 흐름
1일차 · 물리 오브젝트와 충돌 실험 · 2시간
Rigidbody와 Collider 이해
유니티 물리엔진 활용 과정의 1단계 실전 제작 활동



| 구분 | 세부 내용 | 실천·실습 방법 |
|---|---|---|
| 목표 1 | 물리 속성 비교 실험 | Rigidbody의 Mass, Drag, Use Gravity 값을 바꿔 공, 상자, 장애물의 움직임을 비교하고 실험표에 기록한다. Box, Sphere, Capsule Collider의 형태 차이를 장면에서 확인하고 충돌 판정이 실제 외형과 다를 때의 문제를 수정한다. |
| 목표 2 | 충돌 이벤트 확인 | OnCollisionEnter와 OnTriggerEnter 예제를 분리해 물리 충돌과 통과 감지의 차이를 코드로 확인한다. 충돌 시 색상 변경, 사운드 재생, 점수 증가 중 하나를 연결해 물리 반응이 게임 피드백으로 이어지게 만든다. |
| 사용 플랫폼 | Unity 3D, C#, Rigidbody, Collider, Physics Material, FixedUpdate, AddForce, Unity Profiler |
|---|---|
| 강사 스펙 | Unity 물리엔진 실습 지도 경험, Rigidbody·Collider·Trigger·Force 튜닝 및 오류 해결 가능자 |
| 수업대상 | 중학생 이상, Unity 기본 조작과 변수·조건문을 학습한 학생 |
| 소요시간 | 총 6시간 · 1일 2시간씩 3일 편성 |
| 준비물 | Unity 3D 템플릿, 물리 실험용 오브젝트 에셋, 사운드 효과, 실험 기록지 |
| 산출물 | 유니티 물리엔진 활용 3일 완성 프로젝트, 제작 기록, 테스트 피드백 반영본 |
| 평가방법 | 기능 구현 35%, 실습 완성도 30%, 테스트·오류수정 20%, 발표·정리 15% |
2일차 · 힘·마찰·반발 튜닝 · 2시간
물리 움직임 제어
유니티 물리엔진 활용 과정의 2단계 실전 제작 활동



| 구분 | 세부 내용 | 실천·실습 방법 |
|---|---|---|
| 목표 1 | Force 기반 이동 구현 | AddForce를 사용해 공 발사, 점프 패드, 밀기 장치를 만들고 ForceMode 차이를 비교한다. 입력 강도와 발사 각도를 조절해 목표 지점에 도달하는 값을 찾는 튜닝 활동을 진행한다. |
| 목표 2 | Physics Material 적용 | Bounciness와 Friction 값을 조정해 미끄러운 바닥, 튕기는 벽, 감속 지형을 만든다. 같은 맵에서 재질만 바꿔 플레이 난이도가 어떻게 달라지는지 테스트하고 가장 적절한 값을 선정한다. |
| 사용 플랫폼 | Unity 3D, C#, Rigidbody, Collider, Physics Material, FixedUpdate, AddForce, Unity Profiler |
|---|---|
| 강사 스펙 | Unity 물리엔진 실습 지도 경험, Rigidbody·Collider·Trigger·Force 튜닝 및 오류 해결 가능자 |
| 수업대상 | 중학생 이상, Unity 기본 조작과 변수·조건문을 학습한 학생 |
| 소요시간 | 총 6시간 · 1일 2시간씩 3일 편성 |
| 준비물 | Unity 3D 템플릿, 물리 실험용 오브젝트 에셋, 사운드 효과, 실험 기록지 |
| 산출물 | 유니티 물리엔진 활용 3일 완성 프로젝트, 제작 기록, 테스트 피드백 반영본 |
| 평가방법 | 기능 구현 35%, 실습 완성도 30%, 테스트·오류수정 20%, 발표·정리 15% |
3일차 · 물리 퍼즐 장면 완성 · 2시간
물리 기반 미니게임 제작
유니티 물리엔진 활용 과정의 3단계 실전 제작 활동


| 구분 | 세부 내용 | 실천·실습 방법 |
|---|---|---|
| 목표 1 | 물리 퍼즐 규칙 설계 | 스위치, 발판, 굴러가는 공, 문 열림 장치를 조합해 원인과 결과가 보이는 퍼즐 구조를 만든다. FixedUpdate, Time.deltaTime, 물리 프레임 개념을 적용해 움직임이 불안정한 부분을 수정한다. |
| 목표 2 | 테스트와 안정화 | 오브젝트가 튀거나 끼는 상황을 기록하고 Collider 크기, Rigidbody Constraints, 물리 재질 값을 조정한다. 완성 장면을 시연하며 어떤 물리값을 왜 선택했는지 근거 중심으로 발표한다. |
| 사용 플랫폼 | Unity 3D, C#, Rigidbody, Collider, Physics Material, FixedUpdate, AddForce, Unity Profiler |
|---|---|
| 강사 스펙 | Unity 물리엔진 실습 지도 경험, Rigidbody·Collider·Trigger·Force 튜닝 및 오류 해결 가능자 |
| 수업대상 | 중학생 이상, Unity 기본 조작과 변수·조건문을 학습한 학생 |
| 소요시간 | 총 6시간 · 1일 2시간씩 3일 편성 |
| 준비물 | Unity 3D 템플릿, 물리 실험용 오브젝트 에셋, 사운드 효과, 실험 기록지 |
| 산출물 | 유니티 물리엔진 활용 3일 완성 프로젝트, 제작 기록, 테스트 피드백 반영본 |
| 평가방법 | 기능 구현 35%, 실습 완성도 30%, 테스트·오류수정 20%, 발표·정리 15% |